Guía de Los Sims 3

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default Guía de Los Sims 3

Mensaje por Ruth_Ivette el Sáb 19 Mar 2011 - 17:39

Este tema ha sido creado por mí para MYBSIMS. No publicar en ningún otro sitio sin mi permiso



¡A mejorar nuestras habilidades! Aquí hay una lista completa de la mayoría de lo que tenemos en nuestro juego. A medida que hay más cosas a veces no sabemos cómo explorarlo. Así que mientras valla saliendo cosas seguiré actualizando. Me faltan muchas cositas, un poco de paciencia. Las pondré todas a medida las valla encontrando. Gracias a todos los que aportarón a esta guia. En cada tema se le da el crédito a la fuente que nos ayuda.


Última edición por Ruth_Ivette el Lun 2 Mayo 2011 - 22:19, editado 4 veces
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default Habilidad de Jardineria

Mensaje por Ruth_Ivette el Sáb 19 Mar 2011 - 17:41

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Jardineria



La habilidad jardinería es una de las habilidades nuevas, si bien en los sims 2 ya estaba presente como insignia, es hasta esta versión cuando cobra mayor importancia.

Los sims con el rasgo con don para las plantas (rodillas verdes) son los que la aprenderán más fácilmente, así como también los que aman los exteriores. También los sims vegetarianos desearan tener esta habilidad. Los sims con don para las plantas y los sims dementes podrán hablar con las plantas.

Esta habilidad es básica si se quiere avanzar en la carrera ciencia, y es precisamente en el solar de los laboratorios donde podrán tomarse clases de ella. Al completar la clase se le obsequiaran al sim algunas frutas o verduras al azar (de manzana, tomate, lechuga o vid) con las que podrá empezar el huerto, aunque también puede uno saltarse la clase e ir a recolectar frutas al parque o los jardines o comprarlas en el supermercado.

Entre las maneras de subir la habilidad esta plantar las semillas y cuidar el huerto, leer libros de la habilidad jardinería (ya sea comprándolos en la tienda de libros o leyéndolos en la biblioteca), comprar una de las TVs más caras que tenga disponible el canal de jardinería y viendo este canal. Aunque la manera más rápida de subirla es cuidando el jardín.

Las plantas están dividas por niveles de habilidad por lo que en un principio solo podrán plantarse las mas básicas como la lechuga, el tomate y las manzanas y conforme se sube de nivel podrán plantarse más clases de vegetales como las limas (o limones en la versión mexicana), las cebollas, las papas, incluso parece que los huevos y los quesos.

Al nivel 2 de habilidad puede deshierbarse el jardín con lo que se mejorara la calidad de las plantas. Mientras más alto es el nivel de jardinería, más tiempo pasa antes de que el jardín se llene de nuevo de hierbas.

Al nivel 3 de habilidad pueden fertilizarse las plantas, lo que mejorara la calidad de las mismas. Se debe tener en cuenta la calidad del fertilizante a usar.

Al nivel 5 pueden plantarse las semillas poco comunes como la lima (limón)

Al nivel 6 pude usarse la interacción revivir para rescatar una planta moribunda. Esta habilidad es exclusiva de los que tienen don para las plantas.

Al nivel 7 los sims pueden plantar las semillas raras

Entre los niveles 8, 9 y 10 habrán 3 oportunidades (una para cada nivel) que dará el chef del bistro, si se completan las 3 se le obsequiaran al sim semillas de la omni-planta y la habilidad para plantarlas quedara desbloqueada.

La omni-planta sirve para hacer crecer cosas inusuales, al fertilizarla con alguna cosa, por ejemplo, libros, la planta crecerá y sus frutos serán libros. Una vez que se desbloquea la habilidad las semillas de omniplanta pueden encargarse por correo.

Existen además 3 tipos de plantas especiales. El viejo y conocido árbol del dinero (pero ahora más grande), el fruto de la vida y la flor de la muerte. Parece ser que para obtenerlas solo hay que explorar sunset valley para que aparezcan semillas de ellas.

Editado por mí:
La fruta de la muerte se puede encontrar en el cementerio, al lado derecho, nada más entrar en el mismo

El árbol del dinero tiene la curiosidad de que si no se cuida como se debe puede explotar y convertirse en un montón de facturas por pagar. Así que hay que cuidarlo si no se quiere la visita del cobrador."

Fuente: http://www.3djuegos.com


El efecto de algunas plantas sobre los sims:

"Ajo - Si la come un Sim le inflige "aliento de ajo"

Planta de la vida - Si la come un Sim le incrementa un día, por fruta comida.

Planta de la Muerte - Si un Sim la lleva en su inventario, le permite suplicar a la muerte por unos días extras más de vida cuando mueres.

Planta Flamígera - Si un Sim lleva la fruta en su inventario, le da un plus no recuerdo si era de felicidad o algo así, pero vamos, algo positivo.

Árbol del dinero - Pues eso, como la planta de los Sims 2, simplemente crece dinero, lo puedes canjear desde el inventario.

Omni Planta - La omni-planta sirve para hacer crecer cosas inusables, al fertilizarla con alguna cosa, por ejemplo, libros, la planta crecerá y sus frutos serán libros. Una vez que se desbloquea la habilidad las semillas de omniplanta pueden encargarse por correo."

Fuente: www.simsolucion.es


Fuente: http://www.3djuegos.com/foros/tema/1255149/0/habilidad-jardineria/


Última edición por Ruth_Ivette el Vie 25 Mar 2011 - 18:18, editado 4 veces
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default Habilidad de Pesca

Mensaje por Ruth_Ivette el Sáb 19 Mar 2011 - 17:44

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Pesca



Rana
Nivel de pesca: 0
Hábitat: Agua dulce (Egipto y Francia)
Carnada: Uva avornalino
Peso (mín./máx.): 0.1 kg. - 1 kg.
Valor: §6 - §13

Anchoa
Nivel de pesca: 0
Hábitat: Agua salada
Carnada: Tomate
Peso (mín./máx.): 0.1 kg. - 0.5 kg.
Valor: §5 - §11

Pececillo
Nivel de pesca: 0
Hábitat: Agua dulce
Carnada: Manzana
Peso (mín./máx.): 0.1 kg. - 0.5 kg.
Valor: §5 - §11

Pez dorado
Nivel de pesca: 1
Hábitat: Agua dulce
Carnada: Lechuga
Peso (mín./máx.): 0.1 kg. - 2 kg.
Valor: §6 - §16

Pez gato callejero
Nivel de pesca: 1
Hábitat: Agua dulce y salada
Carnada: Queso
Peso (mín./máx.): 0.1 kg. - 5 kg.
Valor: §6 - §20

Aguamala
Nivel de pesca: 2
Hábitat: Agua salada
Carnada: Uvas
Peso (mín./máx.): 0.1 kg. - 10 kg.
Valor: §8 - §19

Trucha dorada
Nivel de pesca: 2
Hábitat: Agua dulce
Carnada: Huevo
Peso (mín./máx.): 1 kg. - 10 kg.
Valor: §9 - §18

Arenque rojo
Nivel de pesca: 3
Hábitat: Agua dulce y salada
Carnada: Salchichas
Peso (mín./máx.): 1 kg. - 10 kg.
Valor: §5

Atún
Nivel de pesca: 3
Hábitat: Agua dulce
Carnada: Cebolla
Peso (mín./máx.): 2 kg. - 40 kg.
Valor: §11 - §25

Pez gato siamés
Nivel de pesca: 4
Hábitat: Agua dulce y salada
Carnada: Pimiento campana
Peso (mín./máx.): 5 kg. - 40 kg.
Valor: §13 - §32

Pez payaso trágico
Nivel de pesca: 4
Hábitat: Agua salada
Carnada: Sandía
Peso (mín./máx.): 5 kg. - 15 kg.
Valor: §14 - §30

Pez globo
Nivel de pesca: 5
Hábitat: Agua salada
Carnada: Papa
Peso (mín./máx.): 5 kg. - 50 kg.
Valor: §13 - §47

Piraña
Nivel de pesca: 5
Hábitat: Agua dulce
Carnada: Pececillo
Peso (mín./máx.): 3 kg. - 25 kg.
Valor: §14 - §41

Pez dorado negro
Nivel de pesca: 6
Hábitat: Agua dulce
Carnada: Pez dorado
Peso (mín./máx.): 5 kg. - 25 kg.
Valor: §19 - §49

Salmón
Nivel de pesca: 6
Hábitat: Agua dulce y salada
Carnada: Lima
Peso (mín./máx.): 10 kg. - 50 kg.
Valor: §14 - §45

Pez espada
Nivel de pesca: 7
Hábitat: Agua salada
Carnada: Anchoa
Peso (mín./máx.): 20 kg. - 60 kg.
Valor: §17 - §60

Tiburón
Nivel de pesca: 7
Hábitat: Agua salada
Carnada: Arenque rojo
Peso (mín./máx.): 1 kg. - 150 kg.
Valor: §7 - §70

Pez ángel
Nivel de pesca: 8
Hábitat: Agua dulce y salada
Carnada: Pez gato callejero
Peso (mín./máx.): 2 kg. - 60 kg.
Valor: §21 - §85

Pez vampiro
Nivel de pesca: 8
Hábitat: Agua dulce
Carnada: Ajo
Peso (mín./máx.): 25 kg. - 80 kg.
Valor: §55 - §225

Langosta
Nivel de pesca: 9
Hábitat: Agua dulce y salada
Carnada: Atún
Peso (mín./máx.): 5 kg. - 50 kg.
Valor: §25 - §120

Pez robot
Nivel de pesca: 9
Hábitat: Agua dulce (unidad de ciencias)
Carnada: Piraña
Peso (mín./máx.): 250 kg. - 1000 kg.
Valor: §50 - §275
Notas: atrápalo en el estanque (Sunset Valley) o río (Riverview) de la unidad de ciencias.

Pez de la muerte
Nivel de pesca: 10
Hábitat: Agua dulce (cementerio)
Carnada: Pez ángel
Peso (mín./máx.): 20 kg. - 80 kg.
Valor: §200 - §1000
Notas: atrápalo en el estanque (Sunset Valley) o río (Riverview) del cementerio de medianoche a 5:00 hrs.


Doitsu koi
Nivel de pesca: 0
Hábitat: Agua dulce (China)
Carnada: Pomelo
Peso (mín./máx.): 1 kg. - 25 kg.
Valor: §7 - §14


Caracol
Nivel de pesca: 3
Hábitat: Agua dulce (Francia)
Carnada: Uva gralladina fran
Peso (mín./máx.): 0.1 kg. - 1 kg.
Valor: §8 - §20

Kawarimono koi
Nivel de pesca: 3
Hábitat: Agua dulce (China)
Carnada: Ciruela
Peso (mín./máx.): 1 kg. - 25 kg.
Valor: §14 - §28

Cocodrilo
Nivel de pesca: 4
Hábitat: Agua dulce y salada (Egipto)
Carnada: Pez gato siamés
Peso (mín./máx.): 1 kg. - 400 kg.
Valor: §14 - §40

Langostino
Nivel de pesca: 5
Hábitat: Agua dulce y salada (Francia)
Carnada: Pomelo
Peso (mín./máx.): 0.1 kg. - 3 kg.
Valor: §15 - §45

Ochiba koi
Nivel de pesca: 5
Hábitat: Agua dulce (China)
Carnada: Pomelo
Peso (mín./máx.): 1 kg. - 50 kg.
Valor: §20 - §65

Tancho koi
Nivel de pesca: 7
Hábitat: Agua dulce (China)
Carnada: Ciruela
Peso (mín./máx.): 1 kg. - 50 kg.
Valor: §25 - §90

Pez momia
Nivel de pesca: 8
Hábitat: Agua dulce (Egipto)
Carnada: Granada
Peso (mín./máx.): 25 kg. - 80 kg.
Valor: §50 - §280

Pez dragón
Nivel de pesca: 9
Hábitat: Agua dulce (China)
Carnada: Tancho koi
Peso (mín./máx.): 40 kg. - 150 kg.
Valor: §60 - §300

Cofre del tesoro
Nivel de pesca: 0
Hábitat: Agua dulce y salada
Nota: adentro de este cofre encontrarás un objeto de los siguientes:

Lágrima de Horus
Probabilidad relativa: 2
Mundo: China, Egipto y Francia

Moneda del ladrón maestro
Probabilidad relativa: 4
Mundo: China, Egipto y Francia

Laptop
Probabilidad relativa: 6

Fruta flama
Probabilidad relativa: 8

Semilla de árbol de dinero
Probabilidad relativa: 10

Flor de la muerte
Probabilidad relativa: 12

Gnomo mágico
Probabilidad relativa: 12
Mundo: Base

Gnomo mágico de China
Probabilidad relativa: 12
Mundo: China

Gnomo mágico de Egipto
Probabilidad relativa: 12
Mundo: Egipto

Gnomo mágico de Francia
Probabilidad relativa: 12
Mundo: Francia

Estéreo
Probabilidad relativa: 13

Guitarra
Probabilidad relativa: 13

Llave de piedra de esqueleto
Probabilidad relativa: 14
Mundo: China, Egipto y Francia

Arenas del entendimiento
Probabilidad relativa: 18
Mundo: China, Egipto y Francia

Botanas para momia
Probabilidad relativa: 18
Mundo: China, Egipto y Francia

Poción de valentía líquida
Probabilidad relativa: 18
Mundo: China, Egipto y Francia

Gnomo de jardín
Probabilidad relativa: 20

Polvo para escapar
Probabilidad relativa: 20
Mundo: China, Egipto y Francia

Baño de burbujas
Probabilidad relativa: 32

Pastel de cumpleaños
Probabilidad relativa: 32

Vela
Probabilidad relativa: 32

Patito de hule
Probabilidad relativa: 40

Fuente: http://www.3djuegos.com/foros/tema/2957269/0/todo-sobre-la-pesca/


Última edición por Ruth_Ivette el Vie 25 Mar 2011 - 18:19, editado 2 veces
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default Habilidad de Fotografía

Mensaje por Ruth_Ivette el Sáb 19 Mar 2011 - 17:48

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Fotografía




La fotografía es una de las 3 nuevas habilidades para Los Sims 3 Trotamundos. En esta nueva habilidad, contarás con un álbum, donde podrás ver las fotos que has tomado de eventos, personas y lugares, con una cámara de fotos con la que tendrás que tomar diferentes fotos que se necesitan para completar una colección, y completar este álbum no es una tarea fácil. Al igual que con cualquier otra habilidad en Los Sims 3, la fotografía ofrece nuevas capacidades a medida que se desarrolla, como la toma de imágenes en tonos sepia, y cuenta con un atributo que hará, al igual que en otras habilidades, que sea más fácil subir tu nivel en la habilidad.
Datos acerca de la habilidad de Fotografía
Las cámaras en el juego son inteligentes y puede reconocer lo que está en la toma (Por ejemplo, si dos Sims están en la toma puede darle el nombre de “Dos es Compañía”, o si hay una pirámide en la captura de la imagen se puede llamar “Pirámide”)
-La habilidad está estrechamente relacionada con la habilidad de Pintura.
-Los Sims pueden reproducir una foto en una pintura, si un Sim tiene una habilidad de pintura de alta.

Niveles de habilidad
Nivel - Habilidad
1 Tomar Fotos de tamaño “Retrato pequeño”, y a “Color”
2 Tomar Fotos de tamaño “Paisaje Mediano”, a “Blanco y Negro”
4 Tomar Fotos con “Tono Sepia”
5 Tomar Fotos de tamaño “Retrato Grande”
8 Tomar Fotos del modo “Viñeta Clásica”
10 Tomar Fotos de tamaño “Panorama”

Cámaras
¡La parte más importante de la fotografía es una cámara de buena calidad! Las mejores cámaras significan mejorar la habilidad más rápido, por lo que debes utilizar su dinero sabiamente en la compra de tu cámara. Hay 3 cámaras diferentes a elegir:
-Peli-Cam Disparatástica (§ 250) – La más barata de las 3 cámaras y la peor si deseas mejorar tu habilidad. Sólo puede tomar fotos pequeñas.
-Channon Tec Ilegal SE (§ 850) – El promedio de las 3 cámaras. Esta cámara es buena para los principiantes y puede tomar pequeñas fotos de paisajes medianos. (Sólo disponible en Egipto)
-Hikon Gladiador OX40di(§ 3250) – La más cara y la mejor cámara de las 3. Se puede tomar todo tipo de fotos en calidad muy alta. Vale la pena ahorrar para ella pues la calidad es muy buena. (Sólo disponible en Egipto) (Una SLR!)

Para empezar a aprender la habilidad, una de las maneras más fáciles de hacerlo es empezar a tomar fotos. Simplemente presiona SHIFT-C con una cámara en tu inventario para hacer una foto. Si deseas un buen comienzo en la fotografía entonces puedes comprar un libro de fotografía en la librería de Al Simhara. Lee el libro por lo menos hasta llegar al nivel 3 antes de tomar más fotos.

Configuraciones de cámara
Tu cámara tiene muchas configuraciones diferentes para que tus imágenes puedan ser más interesantes y divertidas. Mientras mejores sean las configuraciones y los modos, más dinero puedes hacer a partir de las fotos.
Tamaños de Fotografía
-Retrato Pequeño: Esta es la configuración predeterminada. El tamaño de la foto es del grado más bajo disponible.
-Paisaje Mediano: El siguiente pasó después de un pequeño retrato. Toma fotos más grandes, de calidad más alta.
-Retrato Grande: El segundo mejor tamaño, utilizado generalmente para las fotos básicas.
-Panorama: Este es el más grande, la calidad es más alta y puedes tomar fotos brillantes. (Vamos, gran angular con bulb)

Modos de Cámara-Color: La configuración predeterminada para tomar fotos normales.
-Blanco y Negro: Se utiliza para las fotos en blanco y negro.
-Tono Sepia: Un tono sepia de las imágenes.
-Viñeta Clásica: El mejor filtro de imagen disponible. (Y el UV?)

Libro Disponible para mejorar la Habilidad: Fotografía Vol. 1: Quitando la tapa del lente. Se compra en la librería de Al Simhara.

Atributos buenos para la Fotografía: Ojo de Fotógrafo

Fuente: http://forumcanadien.orgpitalsim.net/viewtopic.php?f=185&t=20453


Última edición por Ruth_Ivette el Vie 25 Mar 2011 - 18:25, editado 2 veces
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default Fantasmas, Momias y otros seres.

Mensaje por Ruth_Ivette el Sáb 19 Mar 2011 - 17:59

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Fantasmas, Momias y otros seres.
FANTASMAS



Los fantasmas tienen colores que indican como murieron, así, amarillo es por electrificación, azul por ahogado, naranja porque murió de suciedad, rojo cuando fue por hambre, etcétera. También sus lápidas indican su tipo de muerte con distintos signos.
Los sims que murieron por cumplir su siclo de vida obtendrán un color negro luminoso. Estos sims serán los primeros en salir por las noches y los que más tiempo permanecerán fuera de sus tumbas. También serán capaces de salir de día y recorrer el barrio.
Los sims que mueren malditos por las momias tienen un halo especial.

Pero además de las típicas conductas fantasmagóricas que nos tiene acostumbrado el juego desde sus comienzos, ahora se puede dialogar con ellos y hasta hacerse sus amigos. Porque interactúan con los sims vivos mientras es de noche. (Aunque he visto que pasean por el barrio y los de color negro, que son los primeros en aparecer, también los he visto a plena luz del día)
Como "Resucitarlos":
En primer lugar debe morir el sim (o ya estar muerto). A continuación, en algún momento aparecerá a uno de los sims vivos la "oportunidad" de llevar al laboratorio de ciencias "los restos de un ser querido recientemente fallecido".
Lo que hay que hacer es tomar su lapida y llevarla al laboratorio. Luego de un tiempo dentro del laboratorio saldrá el fantasma "vivo" o sea que lo podes volver a manejar, come, trabaja, aprende, se baña, etc.
Pero no está "vivo" como antes. Para esto hay que preparar +lo puede hacer cualquier sim o con la ayuda de varios de ellos+ la receta de "Ambrosia"
Sus ingredientes son:
Pez letal o de la muerte 1
Fruta de la vida 2.
Para poder obtener dicho pez, cuya carnada es el pez Ángel, el sim pescador deberá tener 10 de habilidad en pesca y concurrir por la noche al cementerio y pescar sobre una especie de nube que se genera en el lago.
Obtenido este pez, se guarda y reserva.
El "fruto de la vida", que al comerlo le suma días de vida al sim, se obtiene de una semilla rara que se recolecta por el barrio y que solo podrá plantar un sim con alta habilidad en jardinería un 10 en ella es lo ideal.
Por último necesitamos un sim que tenga habilidad 10 en cocina para que, luego de aprender la receta de la Ambrosia -se compra en cualquier librería- la prepare.
Teniendo los elementos y la Ambrosia preparada, cuando el "Sim Fantasma vivo" tenga hambre le indicamos que la coma. Y se convertirá nuevamente en un sim normal y vivo como era.

Engañando a la muerte


Hay una forma de evitar convertirse en fantasma y es esta:
En el cementerio a la entrada, de la mano derecha hay una planta con una flor rara "La flor de la muerte", esta planta produce una sola flor y al arrancarla la planta muere.
También se obtiene de semillas que se recolectan o en alguna visita al mausoleo o pescando.
Si es semilla hay que cosecharla. Si ya es flor hay que guardarla en la mochila.
Si la muerte sorprende al sim con dicha flor en la mochila, este morirá y su espíritu le regalara la flor a la parca o muerte quien le devolverá la vida al sim.
- Comer un "fruto de la vida" agrega un día o más (según la calidad) al sim que lo comió.
- Comer Ambrosía resteará el número de días restantes (o sea que vuelve el contador al inicio de la etapa de la vida en que este.
- Los “Valientes” , “Cocineros Innatos” (Innatos es una palabra que está mal usada lo correcto es "cocineros natos" o sea los que nacieron con esos dones, que le vienen naturalmente" el "in" es un "no" o sea que "innatos" vendría a ser justamente lo contrario a lo que quieren significar -perdón por la aclaración pero no lo puedo evitar) y los “Temerarios” tienen menos posibilidades de morir por fuego
- Los que tengan la característica de “Práctico” son inmunes a la electrocución
- Los “Hidrofóbicos” tienen menos probabilidades de morir Ahogados
- Los “Perdedores” harán que la Muerte los resucite la primera vez que mueren.
- Los “Vegetarianos” tienen días extra de vida.
- Tener una Flor de la Muerte en el inventario te dará una segunda oportunidad de vivir (no funciona para quienes mueran por vejez)

FORMAS DE MORIR Y COLORES DE LOS FANTASMAS

Muerte por vejez:
Los Sims que mueren por vejez son aquellos a los que se les acaba el tiempo de vida, cuando tu Sim muera por vejez, su fantasma será Blanco con brillos. (O Negro con brillos blancos no me queda muy claro)
Muerte por hambre:
Si no alimentas a tus Sims, lo más probable es que pronto mueran de hambre, si esto llega a suceder, su fantasma será de un color Rojo o rosado.
Muerte por quemaduras:
Cuando tu Sim este precenciando un Incendio en una habitación cerrada (sin Puertas) y los bomberos no llegan para salvarte tu Sim morirá quemado, como resultado de esto, su fantasma será Anaranjado y le saldrá humo.
Muerte por ahogamiento:
Los Sims también pueden morir ahogados, en este caso, cuando estén en una pequeña piscina y se encuentren con un muy bajo nivel de energía, su fantasma será de color Azul Celeste y caerán gotas de agua de sus cuerpos.
Muerte por electrocución:
Para que tu Sim muera electrocutado debe de haber un charco de agua en el suelo, lo que sigue es ir al modo comprar o construir y poner encima del charco un aparato eléctrico descompuesto, listo esto haz que tu Sim trate de arreglarlo, al hacerlo recibirá algunas descargas de energía, y morirá. Su fantasma será Amarillo y le darán descargas eléctricas continuamente.
Muerte por maldición:
Este tipo de muerte viene con la expansión trotamundos. Como se explicara más abajo, es la muerte que le cabe a quien fue maldecido por una momia y no cumplió con el ritual necesario. Tiene un halo que la identifica.

Creo que no hay más que agregar con relación a los fantasmas pero si algo se me escapo me avisan y lo agrego.

MOMIAS



Las que vienen con el juego son todas de sexo masculino (así que a olvidarse de encontrar a Cleopatra que también fue faraón).
Tienen sobre las típicas vendas blancas unas vestimentas de color rojo o azul al estilo faraón.
Se mueven muy lentamente.
Se las localiza en las pirámides en Simhara.
Aparecen en los sarcófagos.
Si el viajero lleva consigo "bocadillos para momias" (que se compran al vendedor especial de Simhara) la momia se las sacara, dirá que le han gustado mucho y no molestara al sim.
Si el sim no los lleva consigo, la momia lo atacara y pelearan al estilo "nube de humo" con resultado generalmente desfavorable para el sim explorador.

SARCOFAGOS


Hay cuatro variedades:
El sarcófago liso (Es de piedra) - suele contener reliquias y objetos.
El sarcófago de Simhara (Es de piedra con un faraón en la tapa) a lo anterior se le suma la aparición de momias.
El sarcófago de los faraones (bendito) (Es de oro con un faraón en la tapa) Con él se dejaría de ser momia. (Hay una esfinge con la que antes habría que hacer cierto ritual.
El sarcófago de los faraones (maldito) (Es de oro Negro con un faraón en la tapa) Durmiendo en el (como se explica más abajo) un sim se convertiría en momia.

COMO CONVERTIRSE EN MOMIA


Viajando a Simhara hay que conseguir todas las piezas (son 5 fragmentos) para crear el "Sarcófago de los reyes malditos". (O colocando el truco que posibilita obtener los objetos que no se pueden obtener en el "modo comprar o construir".
Cuando lo tienes construido y puesto en el solar debe dormir el sim durante mucho tiempo o varias noches en el. Y tras este lapso se habría convertido en momia.

Las necesidades de vejiga y energía se envuelven con una venda lo que supongo que quiere decir, que al sim no le bajaran estas necesidades. Tendrá el aspecto de momia y andará como una momia, es decir MUYY lento.

OTRAS COSAS QUE OCURREN DENTRO DE LOS SACÓFAGOS


Además del "ver", "mirar adentro", "Dormir", y "Ñiki Ñiki", salidas de momias y conversiones en ellas. Hay otra función que tienen. Al "ver" el sarcófago de los faraones el sim leerá que "según cuentan cosas increíbles ocurren dentro de ellos" y estas cosas son que las habilidades aumentan durante los sueños dentro de ellos.
Pero ¡cuidado! porque es posible, como se dijo, que el abuso lleve al sim a convertirse en una momia.

LA MALDICIÓN DE LA MOMIA


Para que esto ocurra no necesariamente el sim debe ser atacado por una única momia. En el caso que voy a describir fue en la tercera o cuarta con la que este sim peleo.
Al ser maldecido, saldrá un emotron con la cara de una esfinge de color rojo que marcara un humor -25.
Este mal humor durara 15 días sims (seis horas de juego por reloj) que es el tiempo que tenemos para "purificarlo".
La purificación se logra luego de un ritual.
Se debe estar en Simhara y ahí seguramente aparecerá como misión u oportunidad la de ser curado de este mal.
Para lo cual habrá que conseguir una reliquia común de cierto valor mínimo.
Obtenida esta, se le indicará al sim que debe solicitar a la esfinge permiso para entrar y que deberá seguir el camino que esta le indique.
Al llegar a la Esfinge el sim debe "meditar" (no hace falta que sepa hacerlo al hacer clic en la esfinge saldrá esta opción.
Luego de meditar, la escena se tornara roja y la esfinge hablara permitiendo pasar, ingresado el sim la ira guiando en lo que debe hacer hasta lograr el objetivo de purificación.
En caso de no lograr esta purificación, transcurridos los días (cada vez empeora mas) el sim morirá. (A menos que La Muerte se apiade de ese Sim por alguna razón)
Al ser muerto por la maldición tendrá un halo especial y su lápida tendrá una placa con una esfinge indicando su forma de morir.

GNOMOS MÁGICOS



Son los "enanos de jardín" que en algunas casas se colocan en los jardines.
El juego trae -además de los gnomos (o enanos de jardín) normales, unos que son "mágicos" porque se mueven.
Se los coloca en alguna parte de la casa y estos cambiaran de postura y de ubicación.
Es posible que ocurra que durante la noche mientras todos duerman el televisor se encienda y al ver que es lo que ocurre encuentres al enano en postura de ver la TV.
Se los consigue:
Pescando en cajitas de olvido; en las visitas a mausoleos de cementerios, en búsquedas de tesoros. También los he recibido por correo al enviar a cortar gemas o fundir metales (por lo general cuando son mucha cantidad y con la opción "cortar todo" o "fundir todo". Su valor es de 1000 simeleones pero los mágicos no se pueden comprar en ninguna tienda ni en "modo comprar".
Por lo que he visto hay cuatro.
El Gnomo "Enano de jardín" que se encuentra en las ciudades del juego base. A los que se suman un faraoncito, un soldadito y un luchador en cada uno de los destinos de Trotamundos.

LA MUERTE o PARCA


Este ser es quien aparecerá cuando el sim deba partir al mas allá.
Tiene un vestido negro que le tapa la cara, al igual que su estatua que está en el cementerio.
Como se dijo en FANTASMAS, más arriba, puede ser "engañan" con la "Flor mortis".
Según se mostro en un comercial de EA -10 razones para regalar el juego en navidad- y también lo he visto en videos en YouTube hechos por jugadores, la muerte se relaciona con los sims vivos. Parece que se le puede sacar fotografías y tener hijos con ella.
También la he visto bailando y jugando al ajedrez con otros sims.


Suele ocurrir, que cada tanto en el Hogar que se maneja suene el teléfono avisando que tal Sim se ha mudado o que lamentablemente ha fallecido por alguna causa.
Esto de la historia lineal es tan así que efectivamente he visto como cambian solos de vivienda, se comprometen u obtienen trabajos cuando, al colocarlos en el juego nada de eso tenían.
Pero les quiero comentar algo que he descubierto en relación a los fallecidos. Por casualidad, luego de mucho de no hacerlo, he mandado a uno de los Sims al Panteón del Cementerio. Al querer hacer que lo visite, he descubierto que aparecía una opción nueva, seguramente con trotamundos. Se trata de: "ocuparse de los muertos". Al hacer clic en dicha opción, el sim entra en el panteón y se abre una bandeja igual que ocurre cuando un sim abre un cofre en alguna tumba o pirámide.
Pero, en esta ocasión lo que aparecerán son las Lápidas de los difuntos. Pero, hay algo más: Ese sim tomo la lápida de un solo sim fallecido y yo contabilizaba ya más de una llamada por esa causa. Como tengo otro cementerio en el barrio, mande a Luciana Rock a el, y en ese mausoleo aparecieron las otras dos. Una de ellas la de su amiga Molly French, que vivía en frente.
Esto me ha hecho ver que las tumbas se crean si hubo amistad entre estos sims y que además, por lógica, solo pueden retirar sus restos quienes fueron sus amigos.
Luego que la tumba se encuentra en la mochila del sim que lo retiró, da una opción que "colocar aquí".
Las he puesto en el cementerio que he hecho yo. Este, creo es un motivo más para hacer amigos y, claro, visitar más frecuentemente los cementerios.
Se, porque lo he leído en algún foro, que cuando por vejez (y otra causa, calculo que también) muera algún sim del extranjero será colocado de la misma forma en el mausoleo respectivo.

Forma para tener una momia de las que vienen con el juego:

Una de las grandes preguntas cuando salió la expansión trotamundos fue como hacer para que una momia viviera en la casa de los sims que manejamos.
En una primera instancia se descubrió que con los sarcófagos de los "faraones benditos" y el de los "faraones malditos" un sims normal podía transformarse en momia o dejarlo.
Pero esta solución a medias no dejaba muy contentos a quienes jugamos el juego.
A esa momia se la había visto combatir en Sim Fu con un sim, lavar platos...
Y cuando todo parecía definitivo aparece la solución:
Por cierto, solución lógica y tan obvia que hizo que permaneciera oculta tanto tiempo.
Se trata de los vasos canopes. Esos que se encuentran en las aventuras. Los de las "reliquias comunes".
En estos vasos, cuenta la egiptología, se guardaban los órganos (cerebro, corazón, etc.) de los muertos que serían momificados. Era parte del proceso-ritual.
He ahí la clave. Lo que hay que hacer, es encontrar primero los cinco tipos de vasos que vienen con el juego. Luego, al leer la inscripción que traen debajo dirá que "hay que acercarlos a algún sarcófago.
Lo que tienen que hacer es colocar esos cinco vasos en la mochila del sim y hacer clic en el sarcofago (que también pueden conseguir en las tumbas (en 5 partes que luego se arman) colocases los 5 vasos en la mochila clic en el sarcófago y aparecerá la opción "invocar a la momia" y, tras un ritual que hará el sim, aparecerá la momia que se unirá a la familia. Llevará un nombre de faraón tal como las que trae el juego y vestirá igual que las del juego.
Además, es la única forma en que se obtienen momias "del juego" de sexo femenino. Para poder hacerlo tendrá que ser un hombre quien la invoque. Caso contrario, aparecerá una momia de sexo masculino. Al igual que ocurre con la contratación de mucamas.


Última edición por: YO Cristina PresindenTA
Fuente: http://freakside.7forum.net/t479-los-sims-3-fantasmas-momias-y-otros-seres



Última edición por Ruth_Ivette el Vie 25 Mar 2011 - 18:21, editado 3 veces
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Mensaje por Ruth_Ivette el Sáb 19 Mar 2011 - 18:03

Este tema ha sido creado por mí para MYBSIMS. No publicar en ningún otro sitio sin mi permiso


Guía de empleos



-En el rendimiento del trabajo hay cuatro factores que hacen que el sims ascienda en su profesión.
El factor puede ser horrible, asqueroso, malo, normal, bien, estupendo y excelente. Si queréis que vuestros sims asciendan más rápidamente deberíais tener el nivel normal, bien, estupendo o excelente de cada factor. Para que estén a un nivel de esos hay que desarrollar las habilidades en los puntos que diga el nivel de la profesión, cuanto más avances en la carrera, necesitarás más puntos.

-En algunos trabajos dan objetos como en la profesión de policía que en un nivel en concreto te dan un coche patrulla o en la profesión de cocina que en un nivel en concreto te dan una nevera.

-En todas las profesiones te dan oportunidades para leer un libro, hacerte amigo de una persona en concreto, desarrollar habilidades, competir con alguien… y con esas oportunidades puedes ganar un ascenso en los simoleones por hora que gana tu sims o un aumento del rendimiento laboral o dinero en metálico. También te dan oportunidades para cambiar de carrera. Por ejemplo el sims está en la carrera de policía en el nivel 5 y te dan la oportunidad de estar en la carrera de ciencia en el nivel 4, cosas por el estilo.
Un truquillo para tener buen humor es tener las necesidades controladas e ir al balneario para utilizar sus sesiones relajantes que te dejarán con buen humor durante 2, 3 o incluso 7 días.

Estas siglas son lo que significan cada día de la semana;
L = Lunes
M = Martes
X = Miércoles
J = Jueves
V = Viernes
S = Sábado
D = Domingo

Guía De Profesiones De Los Sims 3: Trabajos Para Jóvenes Adultos y Adultos.

PROFESIÓN MILITAR (Lugar: Base Militar Fuerte Gnomo)

Ejército 1 = Limpiador de Letrinas
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (3)

HORARIO: 7:00-14:00
SALARIO: 40 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, V

Ejército 2 = Trabajador del comedor
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (5)

HORARIO: 7:00-15:00
SALARIO: 44 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, V

Ejército 3 = Recluta
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (6)
-Manitas (3)

HORARIO: 7:00-15:00
SALARIO: 49 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, V

Ejército 4 = Jefe de Brigada
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (7)
-Manitas (5)
-Jefe (amistad)

HORARIO: 7:00-14:00
SALARIO: 94 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, V

Ejército 5 = Oficial de Vuelo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (8)
-Manitas (6)
-Jefe (amistad)

HORARIO: 7:00-14:00
SALARIO: 108 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, V

Ejército 6 = Piloto de Apoyo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (9)
-Manitas (7)
-Jefe

HORARIO: 7:00-13:00
SALARIO: 145 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, V

Ejército 7
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (9)
-Manitas (8)
-Jefe

HORARIO: 7:00-13:00
SALARIO: 167 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V

Ejército 8 = Jefe de Escuadrón
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Manitas (9)
-Jefe

HORARIO: 7:00-13:00
SALARIO: 217 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, V

Ejército 9 = Profesional de Élite
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Manitas (10)
-Jefe

HORARIO: 7:00-12:00
SALARIO: 290 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, V

Ejército 10 = Astronauta
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Manitas (10)
-Jefe

HORARIO: 7:00-1:00
SALARIO: 359 $/hora
DÍAS LABORALES: L
• Tener relación con los jefes es importante ya que así aumentarás más rápido en un determinado empleo.
________________________________________


PROFESIÓN DEPORTE (Lugar: Estadio Conmemorativo de la Llama)

Deporte Profesional 1 = Fan Incondicional
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (3)

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 13 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Deporte Profesional 2 = Vendedor de Aperitivos
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (4)

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 26 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Deporte Profesional 3 = Entrenador Deportivo Infantil
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (6)

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 34 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Deporte Profesional 4 = Jugador de Segunda
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (7)
-Compañeros de Trabajo (amistad)

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 44 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S

Deporte Profesional 5 = Novato
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (8)
-Compañeros de Trabajo (amistad)
-Resultados (goles de temporada)

HORARIO: 15:00-20:00 / Partidos de 15:00-18:00
SALARIO: 78 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S X, D (Juega partidos)

Deporte Profesional 6 = Jugador en Plantilla
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (9)
-Compañeros de Trabajo (amistad)
-Resultados (goles de temporada)

HORARIO: 15:00-20:00 / Partidos de 15:00-18:00
SALARIO: 135 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S X, D (Juega partidos)

Deporte Profesional 7 = Capitán del Equipo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (9)
-Compañeros de Trabajo (amistad)
-Resultados (goles de temporada)

HORARIO: 15:00-19:00 / Partidos de 15:00-18:00
SALARIO: 202 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S X, D (Juega partidos)

Deporte Profesional 8 = Jugador más valorado de la Liga
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Compañeros de Trabajo (amistad)
-Resultados (goles de temporada)

HORARIO: 15:00-19:00 / Partidos de 15:00-18:00
SALARIO: 242 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S X, D (Juega partidos)

Deporte Profesional 9 = Superestrella
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Compañeros de Trabajo (amistad)
-Resultados (goles de temporada)

HORARIO: 15:00-18:00 / Partidos de 15:00-18:00
SALARIO: 386 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S X, D (Juega partidos)

Deporte Profesional 10 = Leyenda del Deporte
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Compañeros de Trabajo (amistad)
-Resultados (goles de temporada)

HORARIO: 15:00-18:00 / Partidos de 15:00-18:00
SALARIO: 463 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S X, D (Juega partidos)
• En la mayoría de los trabajos hay compañeros de trabajo, orquesta… con los que tienes que tener una amistad para ascender en el empleo.
• Cuando llegas al final de la carrera ¡puedes firmar autógrafos a tus seguidores!
________________________________________


PROFESIÓN MEDICINA (Lugar: Hospital del Sagrado Bazo)

Medicina 1 = Donante de Órganos
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (3)

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 22 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Medicina 2 = Limpiadora de Orinales
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (4)

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 25 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Medicina 3 = Paramédica
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (5)

HORARIO: 9:00-16:00
SALARIO: 28 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Medicina 4 = Médica Interna
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (6)
-Investigación (leer revista médica cada día después del trabajo, está en el inventario)

HORARIO: 9:00-19:00
SALARIO: 33 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Medicina 5 = Residente
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (7)
-Investigación (leer revista médica cada día después del trabajo, está en el inventario)

HORARIO: 9:00-18:00
SALARIO: 78 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Medicina 6 = Cirujana Traumatóloga
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (8)
-Investigación (leer revista médica cada día después del trabajo, está en el inventario)

HORARIO: 9:00-19:00
SALARIO: 102 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Medicina 7 = Terapeuta Genética
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (9)
-Investigación (leer revista médica cada día después del trabajo, está en el inventario)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 212 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Medicina 8 = Investigadora de Epidemias
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (9)
-Investigación (leer revista médica cada día después del trabajo, está en el inventario)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 268 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Medicina 9 = Neurocirujana
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (10)
-Investigación (leer revista médica cada día después del trabajo, está en el inventario)

HORARIO: 9:00-17:00
SALARIO: 283 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Medicina 10 = Cirujana de Fama Mundial
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (10)
-Investigación (leer revista médica cada día después del trabajo, está en el inventario)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 538 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V
• En el nivel 5 te den un busca para médicos y con él pueden llamarla del hospital en cualquier momento y está de guardia.
________________________________________


PROFESIÓN CIENCIA (Lugar: Instalaciones Científicas de Industrias del Solar)

Ciencia 1 = Sujeto de Experimentos
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (4)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 44 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Ciencia 2 = Técnico de Laboratorio
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (5)

HORARIO: 9:00-14:30
SALARIO: 59 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Ciencia 3 = Manipuladora de Chismes Inútiles
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (6)
-Manitas (4)

HORARIO: 9:00-14:30
SALARIO: 76 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Ciencia 4 = Analista de Fertilizante
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (7)
-Manitas (4)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 110 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Ciencia 5 = Cuidadora de Planta Carnívora
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (8)
-Manitas (5)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 130 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Ciencia 6 = Optimizadora del medio Acuático
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (8)
-Manitas (6)
-Pesca (4)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 153 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Ciencia 7 = Resecuenciadora Genética
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (9)
-Manitas (8)
-Pesca (5)

HORARIO: 9:00-13:30
SALARIO: 200 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Ciencia 8 = Investigadora de Proyectos Secretos
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (10)
-Manitas (8)
-Pesca (6)

HORARIO: 9:00-13:30
SALARIO: 237 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Ciencia 9 = Criadora de Híbrido Criatura-Robot
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (10)
-Manitas (9)
-Pesca (7)

HORARIO: 9:00-13:30
SALARIO: 282 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V

Ciencia 10 = Científica Loca
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jardinería (10)
-Manitas (10)
-Pesca (10)

HORARIO: 9:00-13:30
SALARIO: 417 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V
• Al final de la carrera puedes hacer experimentos a los objetos para que sean más atractivos a la vista de los sims.
________________________________________


PROFESIÓN COCINA (Lugar: Pequeño Bistro Corsicano)

Cocina 1 = Pinche de Cocina
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (3)

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 25 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Cocina 2 = Comerciante de Especias
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (4)

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 32 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Cocina 3 = Cortador de Verduras
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (6)
-Jefe

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 39 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Cocina 4 = Probador de Ingredientes
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (7)
-Jefe
-Compañeros de trabajo

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 47 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Cocina 5 = Cocinero de Línea
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (8)
-Jefe
-Compañeros de trabajo

HORARIO: 15:00-20:30
SALARIO: 84 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Cocina 6 = Chef Repostero
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (9)
-Jefe
-Compañeros de trabajo

HORARIO: 15:00-20:30
SALARIO: 108 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Cocina 7 = Ayudante del Chef
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (9)
-Jefe
-Compañeros de trabajo

HORARIO: 15:00-20:30
SALARIO: 124 $/hora
DÍAS LABORALES: M, V, S, D

Cocina 8 = Chef Ejecutivo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (10)
-Jefe
-Compañeros de trabajo

HORARIO: 15:00-20:00
SALARIO: 150 $/hora
DÍAS LABORALES: M, V, S, D

Cocina 9 = Chef de Cocina
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (10)
-Jefe
-Compañeros de trabajo

HORARIO: 15:00-20:00
SALARIO: 223 $/hora
DÍAS LABORALES: V, S, D

Cocina 10 = Chef de cinco Estrellas
RENDIMIENTO:
-Humor
-Cocina (10)
-Jefe
-Compañeros de trabajo

HORARIO: 15:00-19:00
SALARIO: 372 $/hora
DÍAS LABORALES: V, S, D
• En el nivel 6 de cocina te dan un Destripador de Ingredientes 235 X y cuando llegas al nivel 10 de la carrera te regalan una Nevera Kelvin Bajo 0. Durante la carrera también te dan platos de comida cuando acaba el trabajo.
________________________________________


PROFESIÓN POLÍTICA (Lugar: Ayuntamiento)

Política 1 = Abrillantadora de Podios
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (3)

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 24 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Política 2 = Contadora de Papeletas
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (5)

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 31 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Política 3 = Ayudante de Campaña
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (6)

HORARIO: 9:00-16:00
SALARIO: 33 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Política 4 = Subordinada Servil
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (7)
-Jefe

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 45 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Política 5 = Miembro del Consejo Municipal
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (8)
-Jefe
-Fondos

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 69 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Política 6 = Representante Local
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (9)
-Jefe
-Fondos

HORARIO: 9:00-14:30
SALARIO: 91 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V

Política 7 = Alcaldesa
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (9)
-Jefe
-Fondos

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 130 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V

Política 8 = Gobernadora
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (10)
-Jefe
-Fondos

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 160 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V

Política 9 = Vicepresidenta
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (10)
-Jefe
-Fondos

HORARIO: 9:00-13:30
SALARIO: 267 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, V

Política 10 = Líder del Mundo Libre
RENDIMIENTO:
-Humor
-Carisma (10)
-Fondos

HORARIO: 9:00-13:30
SALARIO: 423 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, V
• Con los fondos lo que hay que hacer es pedirle dinero a las amistades y gente rica del lugar para la campaña política (sin dinero no se hacen parques ni se arreglan carreteras).
________________________________________


PROFESIÓN PERIODISMO (Lugar: Torres Empresariales Dupis)

Periodismo 1 = Repartidora de Periódicos
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (3)

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 38 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Periodismo 2 = Revisora del Revisor Ortográfico
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (4)

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 44 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Periodismo 3 = Redactora Freelance
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (5)
-Artículos y Críticas

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 50 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Periodismo 4 = Escritora de Blog Profesional
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (6)
-Artículos y Críticas

HORARIO: 8:00-12:00
SALARIO: 83 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Periodismo 5 = Gestora de Fuentes Anónimas
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (7)
-Artículos y Críticas
-Carisma (3)

HORARIO: 8:00-13:00
SALARIO: 104 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Periodismo 6 = Reportera de Investigación
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (8)
-Artículos y Críticas
-Carisma (6)

HORARIO: 8:00-13:00
SALARIO: 133 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V

Periodismo 7 = Mujer del Tiempo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (9)
-Artículos y Críticas
-Carisma (7)

HORARIO: 8:00-13:00
SALARIO: 158 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V

Periodismo 8 = Primera Reportera
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (9)
-Artículos y Críticas
-Carisma (8)

HORARIO: 8:00-13:00
SALARIO: 196 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V

Periodismo 9 = Editora Jefe
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (10)
-Artículos y Críticas
-Carisma (9)

HORARIO: 8:00-13:00
SALARIO: 243 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V

Periodismo 10 = Presentadora del Tiempo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Escritura (10)
-Artículos y Críticas
-Carisma (10)

HORARIO: 8:00-12:00
SALARIO: 390 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V
• Para tener un buen nivel en Artículos y Críticas hay que entrevistar a algunas personas y escribir una buena o mala crítica de esas personas en el ordenador, también se pueden escribir artículos desde el ordenador.
________________________________________


PROFESIÓN EMPRESARIAL (Lugar: Torres Empresariales Dupis)

Negocios 1 = Chica de los Cafés
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jefe

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 27 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Negocios 2 = Empleada de Archivo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jefe

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 35 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Negocios 3 = Procesadora de Informes
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jefe
-Compañeros de Trabajo

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 47 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Negocios 4 = Currante Asalariada
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jefe
-Compañeros de Trabajo

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 60 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Negocios 5 = Jefa de Departamento
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jefe
-Compañeros de Trabajo

HORARIO: 8:00-15:00
SALARIO: 77 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Negocios 6 = Directora de División
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jefe
-Compañeros de Trabajo
-Reuniones

HORARIO: 8:00-15:00
SALARIO: 102 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Negocios 7 = Vicepresidenta
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jefe
-Compañeros de Trabajo
-Reuniones

HORARIO: 8:00-15:00
SALARIO: 145 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Negocios 8 = Presidenta Ejecutiva
RENDIMIENTO:
-Humor
-Jefe
-Compañeros de Trabajo
-Reuniones

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 263 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Negocios 9 = Presidenta del Consejo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañeros de Trabajo
-Reuniones

HORARIO: 8:00-14:00
SALARIO: 311 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Negocios 10 = Negociadora de Grandes Operaciones
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañeros de Trabajo
-Reuniones

HORARIO: 8:00-11:00
SALARIO: 340 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J
• Como he dicho anteriormente llevarse bien con el jefe es importante para algunos trabajos.
• Reuniones: el sims tiene que ir al lugar de trabajo para hacer reuniones y poder ascender y a las reuniones se va a una hora limitada (a las 7 de la tarde no puedes, por ejemplo).

PROFESIÓN CUERPOS DE SEGURIDAD (Lugar: Comisaría de Policía)

Cuerpos de Seguridad 1 = Soplón
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (3)

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 40 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Cuerpos de Seguridad 2 = Oficinista
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (4)

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 47 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Cuerpos de Seguridad 3 = Agente de Tráfico
RENDIMIENTO:
-Humor
-Lógica (5)
-Compañero

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 55 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Cuerpos de Seguridad 4 = Oficial de Patrulla
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañero
-Informes

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 65 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Cuerpos de Seguridad 5 = Teniente
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañero
-Informes

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 77 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Esta profesión se divide en dos ramas:

-RAMA AGENTE ESPECIAL:

Cuerpos de Seguridad 6 = Patrulla Antivicio
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañero
-Informes
-Deportes (3)
HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 138 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Cuerpos de Seguridad 7 = Especialista en Ocultación
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañero
-Informes
-Deportes (6)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 183 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Cuerpos de Seguridad 8 = Agente Especial
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañero
-Informes
-Deportes (7)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 213 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Cuerpos de Seguridad 9 = Agente Triple
RENDIMIENTO:
-Humor
-Informes
-Deportes (8)
-Lógica (6)

HORARIO: 9:00-13:00
SALARIO: 304 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Cuerpos de Seguridad 10 = Superespía Internacional
RENDIMIENTO:
-Humor
-Informes
-Deportes (10)
-Lógica (10)

HORARIO: 9:00-13:00
SALARIO: 488 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

-RAMA ANALISTA FORENSE:

Cuerpos de Seguridad 6 = Analista de Teléfonos Intervenidos
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañero
-Informes
-Lógica (5)

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 135 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Cuerpos de Seguridad 7 = Técnico en la Escena del Crimen
RENDIMIENTO:
-Humor
-Compañero
-Informes
-Lógica (6)

HORARIO: 9:00-15:00
SALARIO: 159 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Cuerpos de Seguridad 8 = Dibujante de Bocetos
RENDIMIENTO:
-Humor
-Informes
-Lógica (7)
-Pintura (4)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 248 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Cuerpos de Seguridad 9 = Modelador 3D de escenas del Crimen
RENDIMIENTO:
-Humor
-Informes
-Lógica (8)
-Pintura (9)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 288 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Cuerpos de Seguridad 10 = Especialista en perfiles de ADN
RENDIMIENTO:
-Humor
-Informes
-Lógica (10)
-Pintura (10)

HORARIO: 9:00-14:00
SALARIO: 420 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V
• Los policías tienen un compañero que le guarda las espaldas en caso de participar en un caso grave donde hay muchos malos… armados…
• Los informes se hacen desde el ordenador. Primero interrogas a personas del lugar y luego informas desde el ordenador a la comisaría sobre esa persona (sobre sus rasgos).
________________________________________


PROFESIÓN MÚSICA (Lugar: Teatro Comunitario Vallejo)

Música 1 = Fan
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (3)

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 21 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V, S

Música 2 = Roadie
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (4)

HORARIO: 15:00-21:00
SALARIO: 25 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V, S

Música 3 = Tramoyista
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (6)
-Miembros de la banda

HORARIO: 16:00-22:00
SALARIO: 30 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V, S

Música 4 = Administradora de Bandas
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (7)
-Miembros de la banda

HORARIO: 16:00-21:30
SALARIO: 48 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V, S

Música 5 = Cazatalentos Musical
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (8)
-Miembros de la banda

HORARIO: 17:00-22:30
SALARIO: 57 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S

Esta profesión se divide en dos ramas:

-RAMA ¡ROCK ELÉCTRICO!:

Música 6 = Letrista
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (9)
-Miembros de la banda
-Actuaciones

HORARIO: 18:00-23:00
SALARIO: 97 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S

Música 7 = Vocalista de Apoyo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (9)
-Miembros de la banda
-Actuaciones

HORARIO: 19:00-0:00
SALARIO: 126 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S

Música 8 = Guitarrista Principal
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (10)
-Miembros de la banda
-Actuaciones

HORARIO: 20:00-0:30
SALARIO: 200 $/hora
DÍAS LABORALES: M, V, S

Música 9 = Icono del Pop
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (10)
-Miembros de la banda
-Actuaciones

HORARIO: 21:00-1:00
SALARIO: 304 $/hora
DÍAS LABORALES: M, V, S

Música 10 = Estrella del Rock
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (10)
-Miembros de la banda
-Actuaciones

HORARIO: 15:00-23:00
SALARIO: Lo que gane de los conciertos
DÍAS LABORALES: El día que quieras puedes hacer tu concierto, el único límite es la hora.

-RAMA CONCERTISTA:

Música 6 = Miembro de Cuarteto
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (9)
-Miembros de la banda

HORARIO: 15:00-20:30
SALARIO: 93 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Música 7 = Miembro de la Orquesta
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (9)
-Miembros de la banda

HORARIO: 15:00-20:30
SALARIO: 131 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Música 8 = Primer Músico
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (10)
-Miembros de la banda
-Lógica (4)

HORARIO: 15:00-20:30
SALARIO: 164 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Música 9 = Directora
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (10)
-Miembros de la banda
-Lógica (6)

HORARIO: 15:00-20:00
SALARIO: 226 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Música 10 = Compositora de Películas de Éxito
RENDIMIENTO:
-Humor
-Guitarra (10)
-Miembros de la banda
-Lógica (10)

HORARIO: 13:00-18:00
SALARIO: 381 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V
• Cuando llegas a Estrella del Rock haces conciertos en el Estado de Deportes y en el Teatro de 15:00 a 23:00 y según la gente que vaya, eso es lo que ganas y puedes hacer los conciertos los días que quieras.
• Actuaciones: debes realizar conciertos de 15:00 a 23:00 para mejorar el rendimiento y ascender y ¡para que la gente te conozca!
________________________________________


PROFESIÓN CRIMINAL (Lugar: Almacén Ciudadano Destacado S.A.)

Criminal 1 = Señuelo
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (3)

HORARIO: 10:00-16:00
SALARIO: 17 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Criminal 2 = Carterista
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (4)

HORARIO: 10:00-16:00
SALARIO: 24 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Criminal 3 = Matón
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (6)

HORARIO: 21:00-3:00
SALARIO: 35 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Criminal 4 = Conductor de Huidas
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (7)
-Cómplices

HORARIO: 21:00-3:00
SALARIO: 43 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Criminal 5 = Hombre de la Bolsa
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (8)
-Cómplices

HORARIO: 21:00-3:00
SALARIO: 55 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Criminal 6 = Timador
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (9)
-Cómplices

HORARIO: 21:00-3:00
SALARIO: 66 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Esta profesión se divide en dos ramas:
-RAMA MALDAD:

Criminal 7 = Secuaz
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (9)
-Jefe

HORARIO: 21:00-3:00
SALARIO: 112 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

Criminal 8 = Colega Malvado
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Jefe
-Lógica (4)

HORARIO: 21:00-3:00
SALARIO: 145 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Criminal 9 = Supervillano
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Jefe
-Lógica (6)

HORARIO: 21:00-2:00
SALARIO: 243 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, J, V

Criminal 10 = Emperador del Mal
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Lógica (10)

HORARIO: 21:00-2:00
SALARIO: 459 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V

-RAMA LADRÓN:

Criminal 7 = Ladrón de Cajas Fuertes
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (9)
-Cómplices

HORARIO: 21:00-2:00
SALARIO: 96 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Criminal 8 = Atracador de Bancos
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Cómplices

HORARIO: 21:00-2:00
SALARIO: 122 $/hora
DÍAS LABORALES: M, V, S, D

Criminal 9 = Ladrón de Guante Blanco
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Cómplices

HORARIO: 21:00-1:00
SALARIO: 225 $/hora
DÍAS LABORALES: M, V, S, D

Criminal 10 = Ladrón Maestro
RENDIMIENTO:
-Humor
-Deportes (10)
-Cómplices

HORARIO: 21:00-1:00
SALARIO: 525 $/hora
DÍAS LABORALES: M, V, S, D
• Llevarse bien con unos tíos malos que te tiran de un puñetazo está bien… sobre todo si no quieres que te dejen tirado a merced de la policía.
• La policía está muy pendiente y van por la ciudad de un lado a otro, en algunas ocasiones me han detenido antes de terminar el trabajo y me han llevado a la cárcel durante 6 ó 7 horas, incluso más.
________________________________________


PROFESIONES A TIEMPO PARCIAL PARA ADOLESCENTES, JÓVENES ADULTOS Y ADULTOS.

PROFESIÓN: DEPENDIENTA DE TIENDA DE COMESTIBLES
Lugar: Supermercado Fresco y Exquisito

1. Asesora de Calidad de Productos
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 16:00-19:00
SALARIO: 30 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

2. Diseñadora de Gangas
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 16:00-19:00
SALARIO: 54 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

3. DJ de música de compras
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 16:00-19:00
SALARIO: 84 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

PROFESIÓN: DEPENDIENTA DE LIBRERÍA
Lugar: Libros Económicos Divisadero

1. Especialista en Cajas Registradoras
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 16:00-19:00
SALARIO: 30 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

2. Clasificadora de Géneros Literarios
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 16:00-19:00
SALARIO: 50 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, X, J, V

3. Moderadora del Club de Lectura
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 15:00-18:00
SALARIO: 80 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, S, D

PROFESIÓN: RECEPCIONISTA
Lugar: Centro de Belleza Sharma

1. Responsable de Bebidas
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 15:00-18:00
SALARIO: 33 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, S, D

2. Especialista en Admisiones
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 15:00-18:00
SALARIO: 55 $/hora
DÍAS LABORALES: X, J, V, S, D

3. Recepcionista
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 15:00-18:00
SALARIO: 88 $/hora
DÍAS LABORALES: L, X, J, V, S

PROFESIÓN: ESPECIALISTA DE BALNEARIO
Lugar: Centro de Belleza Sharma

1. Dobladora de Ropa
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 15:00-18:00
SALARIO: 33 $/hora
DÍAS LABORALES: X, J, V, S, D

2. Vigilante de Probadores
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 15:00-18:00
SALARIO: 55 $/hora
DÍAS LABORALES: X, J, V, S, D

3. Vendedora de Tratamientos Completos
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 15:00-18:00
SALARIO: 96 $/hora
DÍAS LABORALES: X, J, V, S, D

PROFESIÓN: EMPLEADA DEL MAUSOLEO
Lugar: Cementerio Plácido Reposo / Mausoleo Familiar “Espectro”

1. Especialista en Entierros
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 18:00-21:00
SALARIO: 33 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

2. Supervisora de los Muertos
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 18:00-21:00
SALARIO: 55 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

3. Escritora de Epitafios
RENDIMIENTO:
-Humor
HORARIO: 18:00-21:00
SALARIO: 88 $/hora
DÍAS LABORALES: L, M, V, S, D

Fuentes:

http://lossims-3.jimdo.com/gu%C3%ADas/gu%C3%ADa-de-empleos/
http://thesims3tumundo.blogspot.com



Última edición por Ruth_Ivette el Vie 25 Mar 2011 - 18:22, editado 3 veces
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default Habilidad de Carisma

Mensaje por Ruth_Ivette el Vie 25 Mar 2011 - 17:53

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CARISMA


Carisma es una habilidad en Los Sims, Los Sims 2 y Los Sims 3. Esta habilidad se puede utilizar para algunas carreras. En Los Sims 2 y Los Sims 3 también aumenta la probabilidad de resultados positivos en las interacciones sociales, como las bromas y reduce la posibilidad de ser rechazado.
Puedes practicar en el espejo para aumentar tu nivel de Carisma. En Los Sims 3, la habilidad de Carisma también se puede adquirir por interactuar con otros Sims. Se pueden tomar clases de Carisma en el Ayuntamiento y el nivel máximo al que puede llegar el Sim depende de su cantidad de conocidos y amigos, ósea que el Sim llegara a un cierto nivel y no podrá subir más hasta que haga más amistades o suba la relación con los Sims que ya conozca.
En Los Sims 3, al ganar tu primer punto de Carisma, aparece el siguiente mensaje: "[Nombre del Sim] Esta listo para una vida de fantásticas conversaciones, volverse una persona popular y conocida por siempre saber qué decir. ¡Par volverse más carismático, [Nombre del Sim] deberá salir constantemente a socializar con Sims del vecindario!"


El carisma es una habilidad que ha cambiado mucho en esta versión. En las versiones anteriores de los sims solo se podía subir al practicar discursos en los espejos, aunque había una recompensa profesional que también ayudaba a esto y los infantes podían usar la cabeza de conejo, casi siempre la habilidad se reducía al espejo. Ahora el sistema es diferente.

Las clases de carisma se toman en el ayuntamiento. El espejo sigue funcionando para subir la actividad al practicar un discurso sobre la paz mundial por ejemplo (en los sims malvados será un discurso sobre la dominación mundial). Pero la manera más fácil de subir el carisma es mediante la socialización. Al desbloquear la habilidad (es decir subir al primer nivel) al momento de tener interacciones amistosas o amorosas con otros sims la habilidad carisma subirá poco a poco. El nivel máximo al que llegue cada habilidad dependerá del número de conocidos y el número de amistades, así que llegara un momento en que la habilidad no seguirá subiendo más y será necesario conocer mas sims o subir las relaciones con los que ya se conozcan para hacerse amigo de ellos. Al superar los requisitos la habilidad seguirá subiendo.

Fuentes:

http://www.3djuegos.com/foros/tema/1092549/0/guia-de-habilidades-sims-3/
http://es.sims.wikia.com/wiki/Carisma
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default Habilidad de Pintura

Mensaje por Ruth_Ivette el Vie 25 Mar 2011 - 18:46

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Pintura


La habilidad de Pintura, introducida en Los Sims 3, le permite a los Sims pintar cuadros para venderlos y ganar Simoleones o decorar su casa. Es el equivalente a Creatividad en los anteriores juegos. Para pintar mejores cuadros existe el rasgo "Artístico", que hace que se aprenda la habilidad más rápido, y la Recompensa de felicidad "Extra Creativo" que hace que las pinturas que el sim pinte valgan más. Para aprender la habilidad se puede ir a la escuela y pedir clases de pintura que valen 400 simoleones o comprar el caballete y pintar. A diferencia de Los Sims 2 ahora se puede escoger el tamaño del lienzo. Está en pequeño, mediano y grande. Mientras más grande sea el lienzo, más valdrá la pintura. El valor de las pinturas depende de el nivel de el Sim que la pintó, el número de pinturas que ha creado y el número de pinturas brillantes y obras maestras que ha creado, y si el Sim muere todas sus pinturas subirán de valor.
Cuando se va subiendo de nivel se van ganando los siguientes beneficios:

• 5- Pintar bodegón (Se selecciona una sección y el sim la pinta)
• 6- Pintar pinturas brillantes (Pinturas que valen mas)
• 7- Pintar retratos (Se selecciona un sim a retratar mediante un zoom)
• 8- Pintar pinturas memorizadas (Se le saca una foto a un lugar para luego pintarla)
• 9- Pintar Obras Maestras (Las pinturas más valiosas en el juego)

La habilidad pintura permitirá a los sims pintar cuadros para decorar sus casas o para ganar dinero vendiéndolos. La carrera de pintor como tal no existe y por el momento la única carrera que he visto que se relaciona a ella es la carrera de cuerpos de seguridad, rama forense, sin embargo puede elegirse dedicarse a pintar cuadros para trabajar y vivir de ello, aunque claro, se necesita subir el nivel de habilidad para hacer de ellos algo redituable.

El rasgo artístico permite al sim aprender más rápido esta habilidad y existen recompensas de toda la vida que ayudan también a esto en dado caso que no se posea el rasgo pero se quiera tener un sim pintor.

Para empezar la habilidad puede aprenderse en el solar de la escuela, usando la opción de tomar clases de pintura. Sin embargo también puede aprenderse directamente al tomar el caballete y comenzar a pintar. De entrada nos encontramos con 3 opciones para pintar, las cuales tienen que ver con el tamaño del cuadro. Obviamente a menor tamaño menor el tiempo que se tardara el sim en pintarlo, pero también menor será lo que se pague por este cuadro al venderse.

Al llegar al nivel 6 comenzaran a pintarse pinturas brillantes, por lo que el beneficio obtenido al pintar los cuadros será mayor. Al nivel 9 comenzaran a pintarse obras maestras que son las pinturas más valoradas.

El valor de las pinturas depende de varios factores desde el nivel que se tenga, el número de pinturas que el sim ha producido, el numero de pinturas brillantes y obras maestras que ha hecho y tal vez una de las más importantes y que llama más la atención, la muerte del sim. Una pintura de un artista que ya ha muerto incrementa notablemente su valor.

Después de subir unos cuantos niveles se abren más opciones para pintar, como por ejemplo pintar naturaleza muerta (nivel 5) que permite pintar lo que se encuentre en una sección de la pantalla como si fuera una fotografía.

Al nivel 7 se desbloquea la opción de pintar retratos, de igual manera aparece un zoom sobre el sim que se va a retratar para elegir el ángulo que se desee.

Al nivel 8 puede pintarse una pintura memorizada, para ello hay que usar el teléfono móvil para tomar una fotografía de algún lugar, una vez hecho esto el sim puede pintar esa escena.

Retos de habilidad:

Maestro del pincel: Los maestros del pincel han pintando al menos 35 pinturas, como resultado pintan más rápido que los pintores normales.

Pintor experto: Los pintores expertos han pintado al menos 6 pinturas brillantes. Ellos pintan más pinturas brillantes y obras maestras que los demás.

Maestro pintor: Los maestros pintores han pintado al menos 5 obras maestras. Cada pintura que hagan se venderá mucho más cara que las de los pintores normales

La variedad de pinturas que se pueden pintar son muy alta y hasta el momento no he visto un cuadro repetido, conforme el sim va subiendo de nivel mejores cuadros pintara.


Fuentes:

http://es.sims.wikia.com/wiki/Pintura
http://www.3djuegos.com/foros/tema/1092549/0/guia-de-habilidades-sims-3/
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default Habilidad de Guitarra

Mensaje por Ruth_Ivette el Vie 25 Mar 2011 - 19:00

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GUITARRA


La Habilidad de Guitarra le permite al Sim interpretar música con la guitarra, ya sea para entretener, ganar dinero o hacer amistades. Existen 2 Rasgos que ayudan al Sim en esta habilidad: "Artístico", que hace que el Sim desarrolle la habilidad más rápido y "Virtuoso" que hace lo mismo que el anterior pero además el Sim gana más dinero cuando toca a cambio de propina.
Para subir esta habilidad se pueden pedir clases de guitarra en el Teatro a cambio de 400§ o simplemente tocar la guitarra. La guitarra se puede colocar en el inventario del Sim para llevarla a todos lados y así tocar a cambio de propina o tocar para hacer amistades.
Al principio el Sim no tocara muy bien la guitarra y tendrá pocas canciones disponibles para tocar, pero a medida que se vaya desarrollando la habilidad el Sim aprenderá mas canciones y en el nivel 5 podrá comprar partituras en la Librería (Hay 5 partituras, una para cada nivel), tocar a cambio de propinas y poder tocar en fiestas u organizar la suya para tocar.

Retos

NombreRequisitosBeneficio
Estrella de la guitarraToca en 10 fiestas o localesMás dinero en propinas y contrataciones
Maestro de la guitarraAprende todas las canciones al subir de nivel y partituras compradasComposición magistral que emocionará al público
Fábrica de dineroGana 25.000 simoleones con actuaciones y propinasUna nueva composición magistral


La habilidad guitarra en las versiones anteriores de los sims estaba englobada junto con pintura y escritura dentro de la habilidad creatividad. La habilidad permite al sim interpretar música para divertirse, hacer amistades, animar fiestas o ganar dinero. Es la habilidad básica de la carrera de música.

Los rasgos artístico y virtuoso ayudan a aprender más rápido esta habilidad, virtuoso además ayuda a que se obtenga más dinero al momento de tocar a cambio de propinas.

Las clases de esta habilidad pueden tomarse en el teatro o para seguir subiéndola simplemente se tiene que tocar la guitarra. Lo interesante es que la guitarra se puede colocar en el inventario del sim y puede llevarse a todos lados. Así que si de repente el sim tiene ganas de salir a tocar música al parque puede hacerlo, con el beneficio de que los vecinos podrán escucharlo tocar y la relación con ellos irá subiendo poco a poco (es una de las maneras más rápidas y fáciles de hacer amigos).

A un principio no se tendrán muchas canciones disponibles y el sim no tocara muy bien, pero conforme suba la habilidad se aprenderán mas canciones. Al llegar al nivel 5 podrán comprarse canciones en la librería y así ampliar el repertorio (hay un libro por cada nivel y al conocer todas las canciones hay un libro con una canción especial).

Conforme se incrementa el nivel de habilidad aparecerá la opción de tocar a cambio de propinas con lo que al tocar podrá ganarse dinero gracias a los demás sims que donaran algo al músico (Nivel 5). También se puede tocar en fiestas que haya en el barrio u organizar las propias para ganar algo de dinero extra.

Fuente:

http://es.sims.wikia.com/wiki/Guitarra_%28habilidad%29
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default Re: Guía de Los Sims 3

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